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Oculus celebra 5 anni di VR

Oculus Rift è stato rilasciato nel marzo 2016. È stato un grande momento: il primo headset VR consumer dell'era moderna. Ed era solo l'inizio. Rift, Go, Quest, Rift S e Quest 2: Oculus ha rilasciato cinque diversi headset negli ultimi cinque anni e ognuno di questi ha permesso avanzamenti tecnologici e grandi miglioramenti nelle modalità di interazione delle persone con la realtà virtuale e nelle esperienze che gli sviluppatori possono offrire.

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Il gamepad fornito con Rift ha lasciato il posto ai controller Oculus Touch, che hanno permesso agli utenti di toccare davvero con mano il mondo virtuale. Il setup è stato reso più semplice grazie all’eliminazione dei sensori esterni a favore del tracking inside-out. I nuovi controller hanno permesso di portare la VR ovunque, eliminando il cavo per Quest e Quest 2, che è ancora necessario per collegarsi a un PC e poter sperimentare alcuni dei punti più alti degli ultimi cinque anni nel gaming VR, tra cui Lone Echo e Asgard's Wrath.

Ah, e molti di voi si sono innamorati di Beat Saber.

Sono stati cinque anni straordinari per Oculus, ed è solo l’inizio. Come il loro Chief Scientist, Michael Abrash, ama sottolineare. Per festeggiare al meglio questo quinto compleanno, celebrando i risultati ottenuti da così tante persone, dentro e fuori da Facebook, ecco un breve riassunto delle tappe che hanno portato Oculus a questi successi.

Oculus Rift - marzo 2016

La storia di Oculus non è iniziata con l'uscita di Rift, ovviamente. È iniziata con Kickstarter, la campagna di crowdfunding per raccogliere fondi per il DK1, che semplicemente registrava i movimenti della testa e nient’altro: nessun tracciamento della posizione né il tracciamento del controller. Anche così, però, era già magico: nel 2014, infatti, Facebook aveva acquisito Oculus, vedendo nella VR la piattaforma informatica del futuro.

Rift è stato il primo passo percorso lungo quella strada: un headset rivestito in tessuto, con cuffie ripiegabili, un sensore esterno, un telecomando e un controller Xbox. Il suo arrive è stato accompagnato da quello di Edge of Nowhere, EVE Valkyrie, Chronos, Keep Talking and Nobody Explodes, e molti altri.

Oculus Touch - dicembre 2016

I controller Touch sono usciti nove mesi dopo Rift. Grazie alla rigorosa attenzione di Carbon Design per i dettagli e l'ergonomia, Touch ha permesso ai giocatori di entrare nel mondo virtuale con le loro stesse mani. Questo ha rappresentato un punto di svolta fondamentale per la VR, con giochi come Robo Recall, SUPERHOT VR, Arizona Sunshine, The Unspoken e The Gallery che hanno esplorato le possibilità di questo nuovo control scheme e aperto la strada a Lone Echo, Beat Saber, Asgard's Wrath e innumerevoli altri. A partire dall'estate successiva, Rift e Touch sono stati venduti in bundle.

Oculus Go - maggio 2018

Dopo Rift, Oculus Go è stato il primo headset rilasciato dalla piattaforma: aveva meno aspetti in comune con suo fratello PC-centrico. Go nacque partendo dall’idea che portò alla realizzazione di Gear VR, realizzando un dispositivo all-in-one - il primo di Oculus - con lenti migliori, una maggiore durata della batteria e risoluzione degli schermi, una nuova soluzione audio integrata nel visore grazie ai cinturini.

Oculus Quest e Rift S - maggio 2019

A maggio 2019 Oculus ha rilasciato ben due headset nello stesso giorno: Rift S e Quest. Due diverse visioni del futuro, ognuna con una soluzione di tracking inside-out all'avanguardia (Oculus Insight) e pannelli a risoluzione maggiore. Differivano nelle esperienze offerte: Rift S perfezionava gli sforzi compiuti in precedenza per PC, mentre l’innovatività del dispositivo all-in-one portata da Quest offriva un'esperienza relativamente paragonabile ma senza fili o hardware aggiuntivo, rendendo la VR accessibile a più persone, e aiutando nel frattempo gli sviluppatori a raggiungere un nuovo pubblico, più ampio.

Alla fine del 2019, Oculus Link ha permesso ai giocatori di collegare Quest a un PC per un'esperienza che potesse offrire il meglio dei due mondi. Nello stesso anno, l'aggiunta di un'innovativa soluzione di hand tracking ha dato agli utenti Quest un assaggio di un futuro VR più naturale e intuitivo.

Oculus Quest 2 - ottobre 2020

Quest 2 è uscito un anno e mezzo dopo il suo predecessore con l’obiettivo di fornire, sia ai giocatori che agli sviluppatori, un dispositivo più potente e personalizzabile. Quest'obiettivo è stato reso più difficile dalla pandemia di COVID-19, ma Oculus si ritiene soddisfatta del rilascio di Quest 2 a ottobre e del successo che ha già riscontrato, anche per gli sviluppatori.

Nei prossimi cinque anni cosa accadrà ora? Michael Abrash, che fin dal primo Oculus Connect ha sempre fatto delle previsioni sul futuro di Oculus, ha provato a rispondere a questa domanda:

“Stiamo esplorando molto. Eye tracking, pannelli ad alta risoluzione e ottiche sofisticate che permettono di eliminare definitivamente l’effetto “screen door". HDR, in modo che le scene all'aperto sembrino più realistiche. La capacità di condividere gli spazi con le persone e sentirsi come se si fosse davvero lì con loro - o almeno, avere interazioni sociali più ricche e d'impatto di quelle che abbiamo ad ora. Stiamo esplorando tutte tecnologie per il futuro, con migliaia di persone che lavorano instancabilmente per realizzarle, non solo internamente a Facebook ma anche in studios di sviluppatori di tutto il mondo. Siamo molto grati a tutti coloro che hanno contribuito a rendere reale la VR negli ultimi cinque anni, compresi tutti coloro che hanno comprato un headset o che lo hanno condiviso con amici e familiari”.

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